Oikea sisältö. Oikea paikka.

Digiloskan roiskeita - Slush 30.11.2016

Ensimmäinen Slush-päivä on takana. Seuraamani esitykset tänä keskiviikkona 30.11. keskittyivät reaali- ja virtuaalimaailman sekä tekoälyn yhdentymiseen. Tämä näkyy paitsi robotiikan sovelluksina, myös muokattavana biologiana kuten 3D-tulostettavina ruumiinosina ("Organs on chips", Biobots.com -3D-biotulostin). Blockchain-tekniikka lupaa mullistaa pankkitoiminnan ja digirahan eli bitcoinien hallinnan ohessa minkä tahansa fyysistenkin hyödykkeiden hallinnan.

Mekaaniset ja myöhemmin yhä biologisemmat teko- tai vaihtoruumiinosat arkipäiväistyvät.

Biobots-yrityksen biotulostin pystyy tulostamaan kudoksia - itse asiassa ongelmana on se, että biologiaa ei vielä tunneta riittävän hyvin, jotta tulostimen mahdollisuuksia osattaisiin täysin hyödyntää. Ihmisen fyysinen muokkaus ja vammojen korjaaminen kehittyvät vauhdilla. 1970-luvun tieteissarja Seitsemän miljoonan dollarin mies on kohta arkea - katso sarjan introsta, mikä oli scifiä 40 vuotta sitten:

Robotti- ja sähköautoista todettiin, että ne ovat arkea pian, mutta liikenteen osalta ne ovat kuin PC ICT:lle. Varsinainen äly ja mullistus asuu niissä algoritmeissa, jotka optimoivat liikennepalveluja niin, että reitit olisivat aina parhaita ja ajoneuvojen kuljetuskapasiteetti mahdollisimman hvin hyödynnetty.

MaaS ja TaaS eli Mobility as a Service sekä Transportation as a Service -konseptit pyrkivät tekemään fyysiselle liikenteelle saman, minkä IP-teknologia teki tietoliikenteelle. Ajoneuvojen omistustarve vähenee - Yhdysvalloissa nuoret kuulemma ajavat vähemmän ajokortteja ja hankkivat vähemmän autoja kuin ennen. Oikeita suurkaupunkeja piinaavat ruuhkat helpottavat ja saasteet vähenevät. Los Angelesin pinta-alasta 39% liittyy liikenteeseen - teihin, parkkipaikkoihin, varastoihin jne. Iso osa tästä olisi vapautettavissa hyödyllisempään käyttöön.

Autojen lisäksi liikenteeseen liittyy erilaisia kevyempiä henkilökuljettimia kuten sähköpyörät ja motorisoidut rullalaudat jne. Myös nämä voisivat toimia samanlaisen automatiikan ohjaamina kuin autot ja tavarakuljetukset - dynaamisia kevyen liikenteen reittejä pitkin tekoälyn ohjaamina nopeasti paikasta toiseen. Jo nyt sähköpyörällä tai -rullalaudalla pääsee tiiviissä kaupunkirakenteessa liikkumaan paljon autoa tai julkista liikennettä nopeammin.

Suomi onkin MaaS-hankkeissa hyvin eturivissä robottibussialoitteineen. Lisäksi meillä on sekä hallinnon, sääntelyn että liikenne- ja tietoliikenneinfrastruktuurin puolesta maailmanlaajuisestikin korkeatasoinen ympäristö palvelujen kehittämistä varten. Tilaa innovaatioille ja uusille ajatuksille siis on.

Bitcoin ja Blockhain eli digiraha ja sen hallitsemiseen käytettävä lohkoketjutekniikka ovat uusimpia internet-maailman käsitteitä, jotka alkavat nyt levitä tietokoneiden tehon kasvaessa yhä lannistumattomalla nopeudella. Blockchainin osalta olemme kuulemma jälleen vuodessa 1995, jolloin internet oli tavalliselle kansalle uusi asia - ja odotettavissa on yhtä iso mullistus, joka liittyy paitsi rajattomaan, välittömään ja pankittomaan globaaliin rahaliikenteeseen, myös fyysisten tavaroiden yhteiskäyttöön ja hallintaan, toimitusketjujen läpinäkyvyyteen ja kaiken tiedon ja toiminnan avoimuuteen, demokratisoitumiseen ja laadun paranemiseen.

Spotify-musiikkipalvelun perustaja on kasvanut nuoresta nörtistä perheelliseksi aikuiseksi. Hänestä startupin yrityskulttuurin pitää kehittyä ihmisten mukana. Pohjoismainen kehittynyt yhteiskunta turvaverkkoineen luo hänen mielestään startup-toiminnalle terveen ja kannustavan ympäristön.

Myös oppimispeleistä oli puhetta suomalaisen Lightneer-yrityksen kertomana. Ydinfysiikan perusteita peruskoululaisille opettavan uuden pelin kehityksen myötä oli muotoutunut muutamia hyviä havaintoja: Pelit sopivat oppimiseen mitä mainioimmin, koska pelatessa tapahtuu oppimista salaa ja vahingossakin. Mutta menestyäkseen oppimispelin on oltava ilmiasultaan ja toiminnaltaan tavallisten pelien veroinen. Pelin tärkeä tehtävä on herättää kiinnostus ja motivaatio aiheeseen. Kaikkea ei ole syytä ja taloudellisestikaan mahdollista pukea pelin muotoon, mutta innostuksen kipinän saanut oppija käyttää sen jälkeen myös perinteisiä oppimisen työkaluja - videoita, luentoja, kirjoja… avainsana on motivaatio!

Mielestäni motivaatiota voidaan tuoda paitsi huippuunsa kehitetyillä kalliilla yksittäisillä peleillä, myös hyödyntämällä tehokkaammin pelillistämisen konsepteja, jotka ovat muidenkin kuin pelinkehittäjäyritysten käytettävissä.

Editan näkökulmasta kaikki nämä aiheet olivat mielenkiintoisia. Juridiset näkökulmat ja koneluettava lainsäädäntö ovat ajankohtaisia, kun myös robottiauton pitää ymmärtää tieliikenne- ja muita lakeja - tai kun ihmisen DNAta ryhdytään tulostamaan. Blockchainin vaikutuksia on vielä vaikea arvaillakaan. Tiedon levittäminen, oppimisen tukeminen edistyneillä, laadukkailla sisällöillä sekä oppijoiden ja käyttäjien motivaation ja tehon nostaminen pelimäisillä ratkaisuilla on meille tärkeää. Kiihtyvällä tahdilla kasvava tekoäly (AI, artificial intelligence) ja sen yhdistyminen reaalimaailmaan robottien ja kehoimplanttien kautta avaa varmasti innovatiisia ja uusia kehityskohteita. Siis silmät auki toiseen Slush-päivään!